제라스에게 무슨 일이 일어나고 있지?

 

 

- 그래픽 업데이트 방향이 잡힘

 

- 디자인의 방향성도 완성됨

 

- 스킬셋은 기본적으로 확정

 

- 밸런스를 맞추는 작업중

 

 

궁극기 사용중의 특수평타는 거의 짤릴뻔 했는데, 테스터들의 반응이 너무좋아서 살리기로 함.

 

 

 

제라스는 그래서 지금 어떤 캐릭이지?

 

 

패시브)

제라스의 새 패시브는 초반 마나리젠을 제공하고, 마나 아이템을 구입하면 주문 관통을 줘.

 

이 패시브는 제라스에게 초반 유지력을 주고, 견제받지 않고 성장하면 후반에 하이퍼캐리가 가능하게 해주지.

 

 

 

Q)

제라스의 Q는 여전히 선형의 누킹기이고, 그 범위 전체에 즉시 데미지를 입혀.

 

Q는 바로 사용할수도 있고, 차징해서 사용할수도 있는데, 차징하면 사거리가 향상됨.

 

(바루스나 바이 Q를 생각하면 됨. 차징중 이동가능하지만 느려짐)

 

 

 

W)

현재 본썹 제라스는 기본적으로 두가지 스킬콤보밖에 없어. E->Q 랑 W->Q 지.

 

그리고 궁극기가 있을땐 E-R-Q-R-R 이 하나더 있는거고.

 

이걸 좀더 다양하게 만들기 위해 우리는 힘의 근원 스킬의 플레이 패턴을 두 군데로 "나누어" 줬어.

 

 

W->Q 포킹콤보는 Q 하나에 통합됐지. 비전 파동(Q)는 차징해서 사거리를 늘릴수 있어.

 

 차징하는건 현재 본썹의 W->Q 보다 조금더 오래 걸리지만, 차징하는동안 움직일 수 있지.

 

 

W->R (ERQRR) 로 이어지는 말살형 누킹콤보는 새로운 R로 이동했어. R 항목을 보면 알수 있을꺼야.

 

 

그리고 우리는 제라스에게 아직 이름이 정해지지 않은 새로운 W스킬을 줬어.

 

이 스킬은 비전 폭격 (기존의 R)을 1방만 쏘는거랑 비슷하지만, 약간의 슬로우 효과가 있고 쿨타임이 전보다 짧아.

 

이 스킬은 정가운데 맞추면 보너스 데미지를 주는 "명중" 효과도 있지.

 

 

 

 

E)

새로운 E 스킬은 기존의 W를 킨 상태의 마법사의 사슬(E) 와 사거리가 같아.

 

이제 이건 타겟팅이 아닌 논타겟 스킬샷이고 맞으면 스턴에 걸려. 제라스의 스킬 타겟팅 개념에 좀더 잘 맞지.

 

 

 

 

R)

새로운 힘의 근원 (R)을 사용하면, 넌 움직일 수 없고 QWE 스킬을 마나코스트 없이 사용할 수 있어.

 

대신 시간의 경과에 따라 마나를 소모하지. 마나가 남아있는 한 계속 R 상태로 있을수 있어.

 

스킬들의 사거리는 엄청나게 늘어나지. (다른 포스트에 따르면 3000 수준. 현재는 조금 줄었다고 합니다.)

 

 

기존엔 3방의 강력한 포격을 날렸다면, 이제는 목표 지점에 대량의 자잘한 광역기술을 퍼부을 수 있어.

 

R을 사용하면 제라스는 평타공격이 불가능해지고, 대신 마우스로 좌/우클릭을 하면 0.5초마다 마우스 커서 지점을 향해

 

투사체를 날리게 되. 우클릭-드래그를 해서 미리 이걸 예약할 수도 있지.

 

 

R 상태에서 QWE스킬은 마나를 소모하지 않지만, 특수평타를 사용하면 마나를 소모하게 되고 R 지속시간이 감소하게 되지.

 

 

(다른 포스트에서 차용)

R스킬은 사용한 직후에는 추가 사거리가 적고 (1700, 2000 정도) 시간이 지날수록 추가 사거리가 성장해서 최대치에 도달하게 되.

 

 

 

 

현재 직면한 문제들과 그 해법:

(메이저) 궁극기 사용중의 Mindshare (특수평타) 가 너무 미침

(메이저) 거의 시간제한 없이 사거리를 +3000 하는건 지나치게 강함

(메이저) 궁극기 사거리가 너무 길어서 정작 제라스 본체가 얻어맞는걸 플레이어가 인식하기 힘듬

(마이너) 제라스 E 이펙트가 스턴같지가 않음

(마이너) 제라스 특수평타가 맞추기가 힘듬

 

 

 

 

1) Mindshare (특수평타)

 

본썹 제라스는 기본적으로 2개의 스킬만을 가지고 있었고, R 쿨이 오면 폭딜을 추가로 할수 있었어.

 

새로운 제라스 (제라스 2.0)는 바쁘게 이것저것 할수있게 스킬이 많아졌고, 그러다 보니까 궁극기 사용중에 공짜로 5번째

 

스킬이 생기는건 너무 강력했지.

 

 

한가지 방안은 특수평타 자체를 걍 짜르는거였는데, 테스터들이 일관되게 긍정적인 반응을 보여서 짜르지 않기로 했어.

 

대신 힘의 근원 사용중 특수평타를 사용하면 마나를 소모하게 했지. 결과적으로 힘의 근원 사용중엔 QWE 스킬을 공짜로

 

사용하는게 플레이어의 주목적이지만, 만일 누군가를 끝장내고 싶다면 마나풀 (= 궁극기 지속시간) 을 태워서 연속적인

 

자잘한 공격을 퍼부을 수 있는거지.


 

 

 

2) 시간제한 없는 3000사거리는 너무 강력하다.

 

제라스의 R 지속시간을 마나량에 따라 달라지게 했는데, 이건 말하자면 템트리에 따라 힘의 근원을 유지할 수 있는 시간이

 

훨씬 길어질 수 있다는 이야기가 되. 그래서 이걸 카운터하기 위해, 우리는 제라스가 스턴에 걸렸을때 힘의 근원이 끊기도록 했어.

 

 

힘의 근원 사용중에 제라스는 에어본 / 넉백 / 그랩에 면역이야. 하지만 저런 효과를 받으면 대신 잠깐 스턴당하게 되고,

 

힘의 근원이 끊기게 되지. 이것은 상대팀에게도 명확한 목표를 줘 ; 제라스한테 어케든 가서 궁극기를 끊어라!

 

 

이를 위해 상대팀이 현실적으로 제라스에게 도달할 수 있도록 3레벨 궁극기의 최대 사거리가 조금 줄어들었지.

 

 

 

3) 제라스가 궁극기 사용중에 얻어맞아도 플레이어가 인식하기 힘듬

 

우리는 상대팀이 힘의 근원을 끊을 수 있게 함으로서, 플레이어가 자신을 공격하는 적을 상대해야 한다는 점을 좀더 명확하게 했어.

 

 

 

4) 제라스 E 이펙트가 스턴같지가 않아

 

새로운 "감전" 느낌의 번개이펙트를 만드는중이야. 어쩌면 신드라한테서 몇몇 이펙트를 빌려올지도.

 

 

5) 제라스 R 특수평타가 너무 맞추기 힘듬

 

원래 R 특수평타는 그냥 평타랑 비슷한 느낌이었는데, 안정적으로 예측해서 맞추기가 너무 힘들었지.

 

그래서 아예 효과를 바꿨어. R 사용중엔 평타를 아예 때릴수 없고, 좌클릭이나 우클릭을 하면 커서위치에 0.5초마다

 

투사체를 날리게 될꺼야.

 

이 공격은 우클릭 드래그로 예약도 할수 있지.

 

 

 

요약)

나는 현재의 방향성에 아주 만족하고 있어. 제라스의 새 궁극기는 여전히 "세계종말" 급의 느낌을 주지만,

 

기존보다 좀더 게임플레이가 좋고 상대도 덜 화나지. 적절한 쿨타임에 강력한 지역 지배력을 주고.

 

새 W 스킬은 궁극기 없이도 기존의 스킬콤보 느낌을 낼 수 있게 해주고, 새 패시브는 (아직 튜닝이 더 필요하지만)

 

여전히 제라스가 강력한 후반 캐리가 될 수 있게 해주지.